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200 trucs trop stylés à savoir avant de crever.

L’autre jour sur Facebook, je suis tombé sur un lien vers le groupe “200 trucs trop stylés à savoir avant de crever”. J’avais envi d’aller voir, mais aujourd’hui les groupes exigent de s’inscrir pour voir le contenu. Donc, après une petite recherche sur Google, je suis tombé sur les 200 trucs en question. A la lecture, j’ai trouvé ça très amusant, mais certains me paraissaient un peu gros, voir complètement faux… J’ai donc eu envi de vérifier un peu…

Voici donc, les 200 trucs trop stylés à savoir avant de crever revus et corrigés.

  1. Le sperme pourrait avoir des propriétés d’antidépresseur chez la femme. (Vrai)
  2. L’apopathodiaphulatophobie est la peur d’être constipé. (Vrai)
  3. En Indonésie, la masturbation est punie par la décapitation. (Obsolète)
  4. Le chapitre 14, Section 1211 du Code Pénal Américain rend illégal pour les citoyens américains d’avoir tout contact avec des extraterrestres. (Vrai, mais je n’ai pas vérifié le n°)
  5. Une fourmi peut traîner jusqu’à 60 fois son propre poids. (Vrai)
  6. 45% des Américains ne savent pas que le soleil est une étoile. (Aucune trace sérieuse de ce sondage)
  7. Une personne passe en moyenne 6 mois de sa vie assis devant un feu rouge. (Difficile à évaluer… ce doit être très approximatif)
  8. La pandiculation est le mot qui signifie s’étirer pour se réveiller. (Vrai)
  9. Le Ketchup a été vendu dans les années 1830 en tant que médicament. (Vendu en pharmacie effectivement)

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Les règles du Cul de Chouette

dede.jpg Le Cul de chouette se joue avec trois dés. Le score à atteindre (343 points) provient des initiales du nom du jeu : Cul De Chouette, soit les 3e, 4e et 3e lettres de l'alphabet.

Démarrage

Chaque joueur lance 1 dé, le joueur qui a fait le plus petit score commence. S'il y a plusieurs joueurs qui ont fait le plus petit score, ils recommencent pour se départager.

Déroulement du jeu

À son tour de jeu, le joueur lance d’abord 2 dés (la chouette), puis le 3e dé (le cul). On applique alors la règle correspondant à la combinaison formée par les trois dés (cf. ci-dessous), sans tenir compte de l'ordre dans lequel les dés ont été tirés.

Les combinaisons

arrow_switch.png La Chouette : 2 dés identiques

La Chouette a pour valeur le chiffre des deux dés identiques. Le joueur qui a lancé les dés gagne les points correspondant au carré de la Chouette : Chouette de 1 = 1 pt, de 2 = 4pts, de 3 = 9 pts, de 4 = 16 pts, de 5 = 25 pts, de 6 = 36 pts.

arrow_switch.png La Velute : la somme de 2 dés = le 3e dé

La Velute a pour valeur le chiffre du 3e dé. Le joueur qui a lancé les dés gagne les points correspondant au double du carré de la Velute : Velute de 2 = 8 pts, de 3 = 18 pts, de 4 = 32 pts, de 5 = 50 pts, de 6 = 72 pts.

arrow_switch.png La Chouette Velute : une Chouette + une Velute

La Chouette Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en criant "Pas mou le caillou" gagne les points de la Chouette Velute.

Si plusieurs joueurs sont à égalité, et que le joueur qui a lancé les dés en fait partie, tous les autres joueurs à égalité lancent un dé. Si l'un des joueurs fait un 6, il gagne les points, sinon c'est le joueur qui a lancé les dés qui garde ses points.

Si plusieurs joueurs sont à égalité, et que le joueur qui a lancé les dés n'en fait pas partie, tous les autres joueurs à égalité lancent un dé. Le premier qui fait un 6 gagne les points. En cas d'égalité, il faut relancer les dés jusqu'à ce qu'un seul des joueurs fasse un 6.

  • Chouette Velute de 2 = 8pts, de 4 = 32 pts, de 6 = 72 pts.
  • Les seules possibilités de Chouette Velute sont : 1-1-2 ; 2-2-4 ; 3-3- 6
arrow_switch.png Le Cul de Chouette : 3 dés identiques

Le Cul de Chouette a pour valeur le chiffre des trois dés identiques. Le joueur qui a lancé les dés gagne en points 40 + 10 * racine de Chouette : Cul de Chouette de 1 = 50 pts, de 2 = 60 pts, de 3 = 70 pts, de 4 = 80 pts, de 5 = 90 pts, de 6 = 100 pts

arrow_switch.png La Suite : 3 dés qui se suivent

Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant : "Grelotte, ça picotte". Le dernier joueur à le faire perd 10 points.

En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant : "Sans fin est la moisissure des bières bretonnes". S'il y a toujours égalité, les joueurs concernés se départagent en lançant chacun un dé, c’est celui qui aura fait le plus petit score qui perdra les 10 points. S’il y a plusieurs joueurs qui ont fait le plus petit score, ils recommencent pour se départager, mais cette fois pour perdre 20 points (puis 30 points, etc).

  • Attention : si un joueur réalise la suite 1-2-3, en plus de la règle de la Suite s’applique la règle de la Velute, c’est-à-dire que le joueur qui a lancé les dés gagne 18 pts.
arrow_switch.png La Soufflette : 3 dés formant 4, 2 et 1

Le joueur peut défier un autre joueur de son choix. Ce joueur a alors trois jets de dés pour réaliser lui aussi un 421. Si le joueur défié réussit à faire 421 :

  • du premier coup, il gagne 50 points et le défieur les perd.
  • du deuxième coup, il gagne 40 points et le défieur les perd.
  • du troisième coup, il gagne 30 points et le défieur les perd.
  • Si le joueur défié échoue, il perd 30 points et le défieur les gagne.
arrow_switch.png Le Néant : aucune des combinaisons ci-dessus

En cas de Néant, le joueur qui a lancé les dés gagne une Grelottine (s’il n’en avait pas déjà une en sa possession), mais s’expose à un défi "Grelottine" (cf. ci-dessous).

Autres règles

arrow_switch.png Le Sirotage

Une fois les 3 dés lancés, si le joueur a réussi une Chouette, il peut tenter de relancer un dé pour faire un Cul de Chouette correspondant à sa Chouette. Si le joueur réussit son sirotage, il gagne les points du Cul de Chouette, sinon on soustrait de son score les points de la Chouette.

Lorsque le joueur annonce son intention de tenter un sirotage, chacun des autres joueurs peut décider de miser sur le résultat du dé que le joueur va lancer. Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante : Linotte (1), Alouette (2), Fauvette (3), Mouette (4), Bergeronnette (5), Chouette (6). La mise est de 5 pts, le gain est de 25 pts.

arrow_switch.png Le défi "Grelottine"

Lorsqu’un joueur réalise un Néant, un autre joueur, s'il a une Grelottine, peut décider de le défier. Pour lancer ce défi, il faut crier "Grelottine". Si plusieurs joueurs crient "Grelottine" simultanément, c’est celui qui a le plus petit score qui est prioritaire.

Le joueur qui lance le défi Grelottine choisi alors une combinaison que le joueur défié devra réaliser. Il a le choix entre les 4 combinaisons suivantes, qui déterminent un coefficient utilisé pour calculer le nombre maximal de points mis en jeu :

  • Chouette Velute : 8%
  • Cul de Chouette : 16%
  • Velute : 25%
  • Chouette : 33%

C’est le défieur qui décide combien de points sont mis en jeu, sachant que le nombre maximal de points mis en jeu = le plus petit score entre le défié et le défieur * le coefficient déterminé par le tableau ci-dessus.

Pour simplifier, on peut déterminer à l'avance que le seul défi autorisé sera le Cul de Chouette.

Si le joueur défié réalise la combinaison demandée, il gagne les points mis en jeu, et le défieur les perd (ils sont ôtés de son score). Si le joueur défié échoue, c’est l’inverse qui se produit. Cependant, dans tous les cas, le joueur défié gagne les points de la combinaison qu’il a réalisée.

Lors d’un défi, les autres joueurs (non impliqués dans le défi) peuvent miser sur la réussite du défi. La mise est de 5 pts, le gain est de 25 pts.

arrow_switch.png Le Boucliette

Au début du jeu, chaque joueur dispose d’un boucliette, qui lui permet d’annuler un défi (pour lui ou pour un autre joueur). Le boucliette s’utilise lorsque le défieur annonce la combinaison demandée ainsi que le nombre de points mis en jeu. Attention : chaque joueur peut utiliser son boucliette une seule fois par partie.

arrow_switch.png La Bévue

Lorsqu’un joueur commet une erreur par rapport au jeu, il y a bévue. Le joueur qui commet une bévue perd 10 pts. Exemples de Bévue : "Grelotte ça picote" inapproprié (les dés ne sont pas de suite), lancer un défi sans posséder de Grelottine, etc. (selon le niveau des joueurs, la règle sera plus ou moins sévère). Attention : le fait de dire « Sans fin est la moisissure des bières bretonnes » après un « Grelotte ça picote » est considéré comme une bévue si tous les joueurs n’ont pas dit « Grelotte ça picote ».

arrow_switch.png Le Civet siroté

Il est possible de gagner un Civet en cas de sirotage sur une Chouette de 6. Si le joueur perd son sirotage, il gagne un Civet. Toutes les règles du sirotage restent applicables (il perd 36 points, et les autres joueurs parient sur le dé).

Par exemple : Le joueur 1 fait une Chouette de 6, il tente alors un sirotage. Il joue le dé qui tombe sur un 4. Ce joueur perd les 36 points de sa Chouette, mais gagne un Civet. Et si un joueur a misé sur Mouette, ce joueur gagne 25 points. Si, par contre, le joueur 1 réussi son sirotage, il gagne son Cul de chouette mais ne gagne pas de Civet.

arrow_switch.png Le Civet

Lorsqu'un joueur a gagné un Civet, il peut l'utiliser quand bon lui semble, avant de lancer ses deux premiers dés. Il mise alors un certain nombre de ses points, et parie sur son prochain coup (Chouette, Velute, Chouette velute, Suite, ou Cul de chouette). Dans le cas d'un Cul de chouette, il doit préciser avec ou sans sirotage.

Par exemple : le joueur 1 a 210 points. Le meilleur score est de 300, à 43pts de la victoire. Ce joueur tente alors un civet pour rattraper le score. Il décide donc de miser 80 points, et espère faire un Cul de chouette avec un sirotage. Le joueur 1 dit alors : "Civet de 80 sur un Cul de chouette avec sirotage". Si le joueur 1 réussi son civet, il gagne le nombre de points qu'il a misé, et les points gagnés par le Cul de chouette. Dans le cas contraire, il perd les points mis en jeu (80 points), mais gagne les points qu'il a fait avec sa combinaison de dés (une Velute par exemple). Il est possible de miser au maximum, 102 points.

arrow_switch.png L'Achat de dé

Lorsqu’un joueur a lancé deux dés, et avant qu’il lance le troisième, un autre joueur peut acheter ce troisième dé, ce qui lui coûte 30 points. Le joueur qui lance les dés ne gagne ainsi que les points des 2 premiers dés.

Fin du jeu

Lorsqu'un joueur atteint 343 points (ou plus), il est déclaré gagnant.

Attention, on peut seulement atteindre 343 points à son tour de jeu, et non par le biais d'un défi ou d’une mise. Lorsqu'un joueur gagne des points via un défi ou une mise, son score est plafonné à 332 pts, et il devra attendre son tour de jeu pour augmenter à nouveau

Règles supplémentaires

Défi de couardise

Le défi de couardise peut être lancé à un joueur qui décide de ne pas siroter une petite chouette (chouette de 1, 2 ou 3.) Dans ce cas, un autre joueur annonce Défi de couardise! et pointe le joueur ciblé avec l'index. Le joueur défié est alors obligé de siroter. Si il y a cul de chouette, c'est le défieur qui emporte les points du cul de chouette, le joueur défié perds les points de la chouette. Si il n'y a pas cul de chouette, le défieur perds les points de la chouette et le joueur défié les gagne.

Acquis social

Si le dé tombe de la table, le joueur à l'origine de la faute doit boire une gorgée au lieu de perdre les points d'une bévue. L'acquis social ne concerne pas les dés cassés.

Point de boucliette

Comme dis l'adage, Qui dit boucliette est une tapette! Dès lors, la règle de la boucliette n'est pas utilisable lors d'une partie.

Points litigieux et jurisprudence

Sirotage et chouette velute

La problématique est la suivante : si lors d'un sirotage d'une chouette, il se produit une chouette velute, est-elle valide?

La jurisprudence indique que non. En effet, le sirotage ayant pour objectif de réussir un cul de chouette, soit le joueur réussi son cul de chouette soit il n'y parviens pas.

Double nationalité

La chouette velute est-elle considérable comme une simple chouette? Ou comme une simple velute? Un cul de chouette est-elle considérable comme une simple chouette?

Le cas de la grelotinne

Ce point fort litigieux est encore en cours de réflexion. Néanmoins, il semble se dégager plusieurs règles :

  • Règle dite à la Normande : pour que la grelotinne conserve son statut de défit (et donc pour qu'elle ne devienne pas une réelle opportunité pour le joueur défié de gagner plus de points) cette règle veut que seul les points du pari soient en jeu. Par exemple, si un joueur est défié de réaliser une velute pour N points, soit il y parvient (il gagne les N points et le défieur les perds) soit non (il perds les N points et le défieur les gagne). Les points de la velute dans ce cas ne sont ni perdu ni gagné par aucun joueur.

Choix de la base pour la grelotine

Le nombre de point en jeu lors d'un défi grelotinne se détermine par une règle de calcul que vous retrouverez dans la section Règles du cul de chouette. Néanmoins, doit-on prendre le plus petit score parmis TOUS les joueurs, ou seulement parmis les deux joueurs du défi?

Gagner par civet

Petite note sur la propulsion artisanale

Fusée à Eau

Toutes les infos sur ce site : http://fusee-eau.info/index.php

Le principe : bloquer une bouteille d'eau dans un lanceur, injecter de l'air avec un compresseur ou une pompe à vélo dans la bouteille qui doit contenir environs 1/4 d'eau, et relâcher rapidement lorsque la pression est assez haute.

Propulsion explosive

La théorie :

Voici la recette, 2 ingrédients suffisent : Du chlorate de potassium, et du sucre.. L'un ne s'enflamme pas sans l'autre. Mélangez les 2 et mettez une allumette sur le tout, voilà c'est parti !! !

En pratique :

vous avez donc vos 2 ingrédients, du sucre et du chlorate de potassium, il va s'agir maintenant de ne pas vous faire sauter dès la 1ere fois.. Pour une 1ere utilisation, faite ça très raisonnablement, Prenez un petit verre pour commencer. Mettez les proportions suivantes : un verre de chlorate pour 2 de sucre, mélangez un peu et posez votre allumette dessus, ça part sans aucun problème.. Pourquoi ces proportions ? la réaction du chlorate est très instable, vous utiliserez certainement des proportions toutes autre, mais au début mieux vaut voir à quoi ça ressemble, etc okay ?

Voici quelques infos supplémentaires :

  • Les proportions : des grosses proportions de sucres font surtout de la fumée, tandis que des grosses proportions en chlorates provoque une très vive lumière.
  • Les couleurs : l'ajout d´autres cristaux dans le mélange peut provoquer une teinte différente.
  • L'emploi de sucre glace à la place de sucre semoule permet une réaction beaucoup plus rapide.

Quelles sont les précautions indispensables ?? ATTENTION

  • Arrêter son chlorate : un chlorate lancé ne s'éteint pas avec de l´eau (surtout pas avec de l'eau !) soyez donc sur de votre coup !! !
  • La fumée : Elle est très nocive.. Le chlore dégage des vapeurs des chlores, elles attaques les muqueuses de poumons et les yeux.. ne pas se plonger dans le nuage donc.
  • Le stockage : ne jamais préparer le mélange chlorate sucre à l´avance, ou son allumage pour se faire seul, sans même l'ajout d´une source de chaleur... bad trip donc !
  • Faire donc attention à ne pas verser de sucre dans votre pot de chlorate par inadvertance.
  • Lorsque vous commencez à faire de grosses proportions, ne mettez plus trop de sucre, sinon le chlorate pourra durer très longtemps...

Ou trouver le le chlorate de soude ?

Du désherbant en poudre.

Il existe certaines "améliorations" :

2NaClO3 + 2C + S --> 2CO2+ SO2 + 2NaCl
2NaClO3 + C + 2S --> CO2+ 2SO2 + 2NaCl (au choix)

(Attention aux mélanges comburant/carburant, les mélanges sont super instables et peuvent s'auto-activer)

Regardez ce que ça donne sur un nounours en sucre ;)

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